COP RND 중에 남긴 노트 (1)
Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 시리즈를 만들면서 RND 중에 남긴 개인 노트. Copernicus로 무엇을 할 수 있는지 네 갈래로 훑고, 어디까지 파고들지에 대한 소회를 붙임.
[SOURCE] SideFX · The Ultimate Copernicus Guide | Every COP Node Explained
카테고리 notes
1. 누크처럼 노드 베이스로 효과를 만들어낸다

노드 종류

노이즈를 만들어내기도 하고,

효과를 섞기도 하고,

색을 조절하기도 하고,

Glow 등의 이펙트를 추가할 수 있고,

Vex언어를 통해서 효과를 만들어내기도 하고,

GPU로 작동하는 OpenCL로도 작업이 가능하다
깊게 연구하면 섭페나 섭디처럼 텍스쳐를 제작한다고도 합니다.
텍스쳐 작업이 다른 툴에 비해 얼마나 효과적일지는 지켜봐야 할 것 같습니다.
Copernicus 자체가 GPU 기반일 때 효과가 극대화 되는데,
간단한 작업에서는 Vex언어로도 충분하지만,
씬이 복잡해지면 최적화를 위해서라도 OpenCL을 권장하고 있습니다.
기본 노드로도 대부분의 작업은 가능하겠으나,
디테일한 작업은 결국 ‘OpenCL을 얼마나 잘 다루느냐’로 나뉠 것 같습니다.
2. 렌더된 이미지의 후반작업이 가능하다

다양한 AOV를 포함시켜서 렌더하게 되면,

라이팅의 색을 바꾸는 등 다양한 후반작업이 가능하다

내부 렌더를 사용한다면, (Karma & Solaris)

렌더하지 않고, 실시간으로도 후반작업이 가능하다
효율적인 작업을 위해서는 실시간 후반작업을 권장하는데,
Karma & Solaris 라는 내부 렌더러를 공부하게 되면,
별도의 공부 및 RND 시간이 추가로 소모될 것이라 판단됩니다.
3. 특정 패턴을 형성하고, 그에 반응하는 효과를 만들어낸다

기하학 베이스의 패턴을 만들어내서,

이미지 등을 왜곡시킬 수 있고,

실제 3D작업에도 적용이 가능하다
패턴을 다른 툴에서 제작하고 가져오는 경우는 아직 발견하지 못했고,
후디니 내부에서만 연동되는 거라면 공부해볼 가치는 충분해 보입니다.
단순 패턴 제작이 아니라, 그 패턴을 어떻게 움직일지에 관한 연구가 필요할 것 같습니다.
또한, 3D작업에 적용할 때 제약은 어디까지 인지 알아내면 좋을 것 같습니다.
(위의 이미지에서는 Vellum이라는 시뮬레이션에 해당하며,
후디니에는 Particle, RBD, Pyro, Flip 등등 여러 카테고리가 더 존재합니다.)
4. GPU 기반의 시뮬레이션을 만들어낸다

2D 기반의 평면적인 시뮬레이션 작업도 가능하고,

3D에 적용하는 입체적인 시뮬레이션 작업도 가능하다
후디니는 여태 CPU 베이스로 업그레이드 됐었고,
노드 베이스로만 작업됐던 것들이 편의를 위해 일부 프리셋을 제공해왔습니다


라이트 유저들의 대부분은 프리셋으로 작업
Copernicus는 GPU 기반의 작동방식을 강점으로 어필하기 때문에
시뮬레이션 작업을 하는데 있어 시간을 굉장히 단축시킬 수가 있습니다.
하지만, 아직 업그레이드 초반 단계라 프리셋이 거의 존재하지 않으며,
작업을 진행하기 위해선 일일이 노드를 배치하고, 원리를 알아내야 합니다.
또한, OpenCL이 여기에서도 사용되기 때문에 더 많은 시간이 소모될 것 같습니다.
후디니도 AI나 다른 툴들의 위협을 느끼며,
내부에서 작업을 마무리하게끔 Copernicus까지 도입했는데,
어디까지 연구해서 무엇을 얻어낼 지에 대한 고민도 상당수 필요해 보입니다.
EOD