Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리
Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 index
Houdini 20.5 Copernicus(COP)의 모든 노드를 다루는 12부작 학습 기록 시리즈의 목차와 용어집. COP이 무엇인지, 어떤 작업에 쓰이는지 소개함.
[SOURCE] SideFX · The Ultimate Copernicus Guide | Every COP Node Explained
카테고리 houdini
이 시리즈는 SideFX 공식 튜토리얼 The Ultimate Copernicus Guide | Every COP Node Explained(약 5시간 분량 영상, Houdini 20.5.370 기준)을 학습하고, 그 과정과 결론을 남기기 위해 기획된 index임. 강연자의 대사를 주제별로 재구성·정제한 레퍼런스 문서이며, 저작권은 원저작자(SideFX)에게 있음. 처음부터 순서대로 읽어도 되고, 필요한 노드만 찾아봐도 됨.
요약
- Copernicus(COPs) = Houdini 20.5에 도입된 GPU 기반 이미지 처리·컴포지팅 컨텍스트. 구형 COP2를 대체함.
- 이미지 = 2D 복셀 그리드(두께 1인 볼륨). 같은 데이터가 뷰포트에서는 볼륨, 컴포지트 뷰에서는 이미지로 표시됨.
- 주요 용도: 절차적 텍스처 제작(
op:참조로 머티리얼 직결), 컴포지팅/Slap Comp, SOP·하이트필드·볼륨 양방향 연동, 2D 이펙트·모션 그래픽스, ONNX 기반 ML 추론. - 작업 방식: 좌→우 수평 워크플로. 데이터 흐름은 mono/UV/RGB/RGBA 등 시그니처(자료형)를 가짐.
- 시리즈 구성(12편): 01 핵심 개념 → 02 생성·패턴 → 03 값 조정 → 04 블렌딩·합성 → 05 색 보정 → 06 필터·이펙트 → 07 SDF → 08 UV·왜곡 → 09 지오메트리·3D → 10 ID·세그먼트 → 11 렌더 입출력 → 12 프로그래밍·고급.
- 본 문서(index)에는 전체 목차와 비전문가용 용어집(기본 구조 / 값과 색 / 이미지 처리 / 절차적 생성 / 3D 연동 / 렌더·파이프라인 / 프로그래밍)이 포함됨.
Copernicus란 무엇인가
Copernicus(줄여서 COPs)는 Houdini 20.5에서 새로 도입된 GPU 기반 이미지 처리·컴포지팅 컨텍스트임. 기존의 낡은 컴포지팅 컨텍스트(COP2)를 대체하는 시스템으로, 이미지를 "픽셀의 나열"이 아니라 2D 복셀 그리드(볼륨) 로 다루는 것이 가장 큰 특징임. 즉 하나의 이미지가 뷰포트에서는 볼륨으로, 컴포지트 뷰에서는 이미지로 동시에 보이는데 실제로는 같은 데이터임.
이 구조 덕분에 Copernicus는 단순한 "후보정 툴"이 아니라 Houdini의 3D 파이프라인과 양방향으로 얽힌 이미지 엔진이 됨:
- 텍스처 제작: 노이즈·패턴·SDF 도형을 조합해 절차적(procedural) 텍스처를 만들고,
op:경로 참조로 머티리얼(diffuse, roughness, displacement 등)에 바로 연결함. - 컴포지팅 / Slap Comp: 렌더 결과(AOV, Cryptomatte)를 불러와 색 보정, 글로우, 키잉, 디노이즈 등 후반 작업을 Houdini 안에서 끝냄. 렌더 노드에 직접 붙는 slap comp 워크플로도 지원함.
- 지오메트리 연동: SOP의 지오메트리·포인트·볼륨을 이미지로 래스터라이즈하거나, 반대로 COP에서 만든 맵을 하이트필드·디스플레이스먼트·어트리뷰트로 되돌려 보냄.
- 모션 그래픽스와 이펙트: 필름 그레인, 게이트 위브, 클라드니 패턴, 프랙탈, 피드백 루프 등 2D 이펙트를 절차적으로 제작함. 이 튜토리얼의 인트로 그래픽 자체가 대부분 COP으로 만들어졌음.
- 머신러닝 추론: ONNX 모델을 불러와 스타일 트랜스퍼 같은 ML 추론을 이미지에 바로 적용함.
작업 방식은 SOP과 달리 좌→우 수평 워크플로이며, 각 데이터 흐름은 mono/UV/RGB/RGBA 같은 시그니처(자료형)를 가짐. 자세한 기초는 핵심 개념에서 다룸.
목차
| # | 문서 | 다루는 내용 |
|---|---|---|
| 01 | 핵심 개념 | COP 컨텍스트 구조, 시그니처, 좌표 공간(-1~1), 레이어 프로퍼티, op: 참조, Inspect |
| 02 | 생성·패턴 노드 | Constant, Size Reference, Fractal Noise, Worley Noise, Ramp, Tile Pattern, Hex Tile, Font, Chladni Patterns, Julia Fractal |
| 03 | 값 조정과 리매핑 | Remap, Invert, Clamp, Equalize, Quantize, Compare, Function, Illegal Pixel |
| 04 | 블렌딩과 합성 | Blend, Sequence Blend, Wipe, Switch 계열, Channel 계열, Premult, Chroma Key, Contact Sheet |
| 05 | 색 보정 | Bright, HSV Adjust, Histogram |
| 06 | 필터와 이펙트 | Blur, Convolve, Median, Streak Blur, Kuwahara, Glow, Chromatic Aberration, Bokeh, Dilate/Erode, Denoise, Edge Detect, Feather, Fill, Auto Stereogram |
| 07 | SDF와 거리장 | SDF Shape, SDF Blend/Adjust/Rebuild, SDF↔Mono/RGB 변환, ID to SDF, Eikonal |
| 08 | UV·왜곡·좌표 | UV Sample, Texture Sample, Distort 계열, Slope Direction, Derivative, Position Map, Extrapolate Boundaries, Prefix Sum |
| 09 | 지오메트리·3D 연동 | SOP Import, Rasterize 계열, Stamp Points, Geometry to Layer, Import Fields, Camera 계열, Project on Layer, Light, Height to Normal/AO, Preview Material, 벡터 연산 |
| 10 | ID·세그먼트·변환 유틸리티 | ID to Mask/Mono/RGB, Segment 계열, Statistics by ID, Random Mono/RGB, UV Map by ID, 시그니처 변환, Polar↔UV |
| 11 | 파일 입출력과 렌더 파이프라인 | File, ROP Image Output, 멀티레이어 EXR, Rename, Layer Properties/Attribute, Cryptomatte, Slap Comp, Block to Geometry |
| 12 | 프로그래밍과 고급 기능 | VEX Wrangle, OpenCL, ONNX Inference, Invoke Block, Subnet |
용어집
비전문가 기준으로 생소할 수 있는 단어들을 정리함. 각 문서에서 이 용어들이 별도 설명 없이 사용됨.
기본 구조
- COP / COPs: Copernicus 컨텍스트, 또는 그 안의 노드들을 부르는 말. "캅스"라고 읽음.
- 컨텍스트 (context): Houdini 안에서 특정 종류의 작업을 하는 네트워크 공간. SOP(지오메트리), DOP(시뮬레이션), COP(이미지) 등이 있음.
- SOP: Surface Operator. Houdini의 지오메트리(모델링) 컨텍스트. COP과 데이터를 주고받는 일이 많음.
- 복셀 (voxel): 3D 공간의 픽셀. 부피를 가진 작은 정육면체 단위. COP의 이미지는 "두께가 1인 2D 복셀 그리드"라서 픽셀 하나가 복셀 하나에 대응함.
- 레이어 (layer): COP에서 노드 사이를 흐르는 이미지 데이터 한 장. 해상도·정밀도 같은 자체 속성(레이어 프로퍼티)을 갖고 다님.
- 시그니처 (signature): 레이어의 자료형. mono(단일 값), UV(2성분), RGB(3성분), RGBA(4성분) 등. 노드 입출력 포트 색으로 구분됨.
- mono: 채널이 하나뿐인 흑백 데이터. float(소수) 값 하나가 픽셀마다 있는 것. 마스크나 높이맵으로 자주 씀.
- 채널 (channel): 이미지를 구성하는 성분 하나. R(빨강), G(초록), B(파랑), A(알파) 각각이 채널임.
- 알파 (alpha): 투명도 채널. 1이면 불투명, 0이면 투명.
값과 색
- float: 소수점이 있는 숫자. 0.5, -3.2 같은 값.
- 클램프 (clamp): 값을 특정 범위 밖으로 못 나가게 자르는 것. 예: 0~1로 클램프하면 -5는 0이, 10은 1이 됨.
- 리맵 (remap): 값의 범위를 다른 범위로 옮기는 것. 예: 0~50 범위를 0~1로.
- 그라디언트 (gradient): 한 값(색)에서 다른 값(색)으로 부드럽게 변하는 것. 램프(ramp)로 만듦.
- 램프 (ramp): 그라디언트를 정의하는 커브/색띠 UI, 또는 그것을 만드는 노드.
- HSV: 색을 Hue(색상), Saturation(채도), Value(명도)로 표현하는 방식. RGB와 상호 변환 가능.
- luminance (휘도): 사람 눈이 느끼는 밝기. 같은 밝기의 빨강과 파랑도 휘도는 다름.
- quantize (양자화): 부드러운 값을 계단식 단계로 뭉개는 것. 툰 셰이딩 느낌을 만들 때 씀.
- 감마 (gamma): 밝기를 비선형으로 휘는 보정 곡선. 모니터 표시나 색 보정에 관여함.
이미지 처리
- 컴포지팅 (compositing): 여러 이미지(렌더 레이어, 실사 등)를 합쳐 최종 화면을 만드는 후반 작업.
- 블렌드 모드 (blend mode): 두 이미지를 섞는 수학적 방식. add(더하기), multiply(곱하기), screen, overlay 등. 포토샵 레이어 모드와 같은 개념.
- 마스크 (mask): 효과가 적용될 영역을 흑백으로 지정하는 이미지. 흰 곳은 적용, 검은 곳은 미적용.
- 커널 (kernel): 필터가 각 픽셀 주변을 어떻게 읽고 섞을지 정의하는 작은 숫자 행렬. 블러·샤픈·엣지 검출의 원리임.
- 컨볼루션 (convolution): 커널을 이미지 전체에 훑으며 적용하는 연산.
- 프리멀트 (premultiply): RGB에 알파를 미리 곱해두는 방식. 합성 시 경계 처리와 관련된 중요한 규칙임.
- 키잉 / 크로마 키 (chroma key): 특정 색(주로 그린스크린)을 골라 투명하게 빼내는 작업.
- 스필 (spill): 그린스크린의 초록빛이 피사체에 반사되어 묻는 현상. 키잉 후 제거해야 함.
- 디노이즈 (denoise): 렌더나 촬영 이미지의 노이즈(자글거림)를 제거하는 것.
- 보케 (bokeh): 초점이 나간 영역의 빛망울. 조리개 모양에 따라 형태가 달라짐.
- 색수차 (chromatic aberration): 렌즈에서 색이 파장별로 다르게 굴절해 가장자리에 색 번짐이 생기는 현상. 스타일 효과로 일부러 넣기도 함.
절차적 생성
- 절차적 (procedural): 손으로 그리는 대신 규칙과 수식으로 생성하는 방식. 파라미터만 바꾸면 결과가 통째로 갱신됨.
- 노이즈 (noise): 자연스러운 무작위 패턴을 만드는 수학 함수. Perlin, Worley 등 종류가 있음.
- 프랙탈 (fractal): 같은 패턴을 스케일을 바꿔 여러 번 겹치는 기법. 노이즈에 디테일을 더함.
- 옥타브 (octave): 프랙탈에서 노이즈를 겹치는 횟수. 많을수록 잔 디테일이 늘어남.
- seamless / tileable: 이미지를 상하좌우로 반복해 붙여도 이음새가 안 보이는 상태.
- SDF (Signed Distance Field): 각 픽셀에 "도형 경계까지의 거리"를 저장한 데이터. 도형 안은 음수, 밖은 양수. 도형을 수학적으로 다루므로 확대해도 깨지지 않고, 합치기/빼기/외곽선 같은 연산이 쉬움.
- iso 값 / iso offset: SDF에서 "어느 거리를 경계로 볼 것인가"의 기준값. 조절하면 도형이 팽창/침식됨.
- 클라드니 패턴 (Chladni pattern): 진동하는 판 위 모래가 만드는 대칭 무늬. 수식으로 재현 가능함.
- 줄리아 프랙탈 (Julia fractal): 복소수 수식의 반복으로 생기는 유명한 프랙탈 도형.
3D 연동
- 어트리뷰트 (attribute): 지오메트리의 포인트 등에 붙는 데이터 값. 위치(P), 색(Cd), 크기(pscale), 회전(orient) 등.
- 래스터라이즈 (rasterize): 3D 지오메트리를 2D 이미지(픽셀)로 굽는 것.
- 하이트필드 (heightfield): 높이 값을 담은 2D 그리드. 지형 제작에 쓰이며 COP 이미지와 구조가 같음.
- 노멀 (normal): 표면이 향하는 방향 벡터. 라이팅 계산의 핵심 재료임.
- 노멀맵 (normal map): 노멀 방향을 RGB로 저장한 텍스처. 평평한 면에 요철이 있는 것처럼 보이게 함.
- 디스플레이스먼트 (displacement): 텍스처 값으로 실제 지오메트리 표면을 밀어 올리는/내리는 것.
- AO (Ambient Occlusion): 구석지고 파인 곳이 어두워지는 현상을 근사한 음영 맵.
- 프레넬 (Fresnel): 시선과 표면 각도에 따라 반사율이 달라지는 광학 현상. 가장자리가 밝아지는 효과의 원리.
- 내적 / 외적 (dot / cross product): 벡터 두 개로 각도 관계(내적)나 수직 벡터(외적)를 구하는 연산. 프레넬 등 방향 기반 효과에 쓰임.
- UV: 3D 표면 위 위치를 2D 텍스처 좌표로 펼친 것. COP에서는 2성분 시그니처 이름이기도 함.
렌더·파이프라인
- AOV (Arbitrary Output Variable): 렌더러가 최종 이미지 외에 따로 뽑아주는 보조 이미지들(depth, normal, diffuse 등). 렌더 패스라고도 함.
- EXR: 여러 레이어(AOV)와 높은 정밀도를 담을 수 있는 영화 업계 표준 이미지 포맷.
- Cryptomatte (크립토매트): 오브젝트/머티리얼별 선택 마스크를 자동 생성해주는 렌더 패스 규격. 후반에서 특정 오브젝트만 골라 보정할 때 씀.
- Slap Comp: 렌더 직후 결과물 위에 바로 얹는 간이 컴포지팅. 렌더 노드에 붙여 자동 적용되게 할 수 있음.
- Karma: Houdini의 기본 렌더러.
- MtlX (MaterialX): 머티리얼을 기술하는 오픈 표준. Karma 머티리얼 제작에 쓰임.
- USD: 씬 데이터를 기술·교환하는 픽사의 오픈 표준. Houdini의 Solaris/LOP 컨텍스트가 이를 다룸.
- ROP: Render Operator. 렌더링이나 디스크 저장을 실행하는 출력 노드.
- 매니페스트 (manifest): Cryptomatte에서 "어떤 이름이 어떤 마스크인지"를 담은 목록 데이터.
프로그래밍
- VEX: Houdini 내장 스크립트 언어. Wrangle 노드에 코드를 써서 픽셀/포인트를 직접 조작함.
- Wrangle (랭글): VEX 코드를 입력해 실행하는 노드.
- OpenCL: GPU에서 병렬 연산을 돌리는 표준. COP에서 커스텀 커널을 짤 때 사용하며 VEX보다 빠름.
- ONNX: 학습된 머신러닝 모델을 교환하는 표준 포맷. COP에서 불러와 추론(inference)에 사용함.
- 바인딩 (binding): 코드 안의 변수와 노드 입출력 레이어/파라미터를 연결하는 것.
- 피드백 루프 (feedback loop): 이전 프레임(또는 이전 반복)의 결과를 다시 입력으로 사용하는 구조. 잔상, 시뮬레이션류 효과의 기본임.
- HDA (Houdini Digital Asset): 노드 네트워크를 재사용 가능한 커스텀 노드로 패키징한 것.
$F: 현재 프레임 번호를 뜻하는 Houdini 전역 변수.op:경로: 디스크 파일 대신 씬 안의 노드 출력을 참조하는 Houdini 경로 문법. 예:op:/obj/copnet/OUT.
Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 · 전체 12편
- 00 Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 index
- 01 핵심 개념
- 02 생성·패턴 노드
- 03 값 조정과 리매핑
- 04 블렌딩과 합성
- 05 색 보정
- 06 필터와 이펙트
- 07 SDF와 거리장
- 08 UV·왜곡·좌표
- 09 지오메트리·3D 연동
- 10 ID·세그먼트·변환 유틸리티
- 11 파일 입출력과 렌더 파이프라인
- 12 프로그래밍과 고급 기능