Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 · 6편
필터와 이펙트
Blur, Convolve, Median, Streak Blur, Kuwahara, Glow, Chromatic Aberration, Bokeh, Dilate/Erode, Denoise, Edge Detect, Feather, Fill, Auto Stereogram 등 후처리 효과 노드를 정리함.
[SOURCE] SideFX · The Ultimate Copernicus Guide | Every COP Node Explained
카테고리 houdini
이미지에 블러·샤픈·글로우·엣지 검출 같은 후처리 효과를 거는 노드들을 정리함. COP에는 전용 Sharpen 노드가 없어서 Convolve가 그 역할을 대신하는 등, 다른 컴포지팅 툴과 이름·구성이 다른 부분이 많음. 값 기반으로 동작하는 노드가 대부분이므로 핵심 개념의 값 범위(0~1을 넘는 값 존재)와 Inspect 활용법을 먼저 이해하고 보는 것을 권장함. 렌더 AOV(depth, normal 등)를 활용하는 노드는 렌더·입출력의 Slap Comp / Additional Render Vars 셋업과 함께 쓰임.
이 문서는 SideFX 공식 튜토리얼 The Ultimate Copernicus Guide | Every COP Node Explained를 학습하며 정리한 기록임 — 오리지널 창작물이 아니라 원본 강의 내용을 주제별로 재구성한 자료임.
요약
- Blur: 기본 블러. COP에 Sharpen 전용 노드는 없음 — 샤픈은 Convolve로 대체함.
- Convolve: 커널 컨볼루션. 커널 값 합 = 1 규칙, Normalized Kernel로 자동 정규화. 프리셋: Blur/Box Blur/Emboss/Outline/Sharpen/Sobel. 라플라시안 커널(중앙 4 또는 8)로 엣지 검출 가능.
- Median: 3×3 중앙값 스무딩 — 픽셀화된 이미지 정리용.
- Streak Blur: 방향성 블러(Angle 또는 UV direction 입력). velocity 벡터로 모션 블러 활용. 상하단 번짐은 Layer Properties의 Border=Clamp로 해결.
- Kuwahara: 회화풍 필터. 디테일은 잃되 엣지는 유지. luminance 의존. Denoise TVD·Quantize와의 조합이 좋음.
- Glow: threshold 기반 지수적 밝기 증폭. Output Glow Only로 글로우만 분리해 재합성 가능.
- Chromatic Aberration: RGB 채널 분리·왜곡. 수동 대안 = Channel Split → Transform 2D 오프셋 → Channel Join.
- Bokeh: 휘도 인식 블러(Blur와의 차이). aperture 입력에 SDF 도형으로 커스텀 모양. mask-bound가 아니라 depth 기반 DOF는 halo 아티팩트 발생.
- Dilate/Erode: Radius 양수 = 팽창, 음수 = 침식. Fill Holes로 내부 구멍 메움. Worley 노이즈와 조합 좋음.
- Denoise TVD: 단순 디노이즈 — 미세 노이즈 제거, Kuwahara와 조합한 페인터리 효과용.
- Denoise AI: OIDN/OptiX 엔진. RGBA 미지원(RGBA to RGB 필요). normal/albedo AOV 보조 입력으로 디테일 유지 향상.
- Edge Detect 4종: 기본(luminance) / by Depth(외곽 엣지) / by Normal(내부 엣지) / by Contour(실루엣). 여러 변형을 Maximum으로 합성해 약점을 상호 보완하는 것이 정석.
- Feather: 디테일을 유지하며 엣지를 페더링. 방향(low↔high)과 모양(Diamond/Square/Octagon/Circle/Custom) 선택. displacement 엣지 테이퍼·크로마키 매트 다듬기의 표준 도구.
- Smooth Fill: fill area 마스크 안의 값을 평균으로 수렴시킴.
- Fill: Constant처럼 값/색 채움. Image Location 모드로 이미지 특정 좌표 색 샘플링 — 좌표 공간이 -1~1임에 주의.
- Auto Stereogram: source 패턴 + depth로 매직아이(오토스테레오그램) 생성.
블러 (Blur)
이미지를 흐리게 만드는 기본 노드임.
주요 파라미터
- 별도 설명이 필요 없을 만큼 단순함.
File노드로 이미지를 불러와 연결하면 그대로 흐려짐.
팁 / 워크플로
- 반대 기능인 "샤픈" 전용 노드는 COP에 존재하지 않음 —
sharpen을 검색해도 아무것도 안 나옴. 샤픈은 아래 Convolve로 해결함. - 엣지를 부드럽게 만들 때 Blur를 쓰면 전체가 물러지며 날카로운 디테일을 잃음 — 디테일을 유지하려면 Feather가 더 나은 선택임.
컨볼브 (Convolve)
커널 컨볼루션 노드. 특정 픽셀과 그 주변 픽셀들의 값을 함께 조정함. 샤픈이 없는 COP에서 샤픈 대용으로 쓰는 핵심 노드임.
주요 파라미터
- 커널 그리드: 파라미터의 숫자 그리드는 특정 픽셀 주변의 위치들(위 3픽셀, 가운데 3픽셀, 아래 3픽셀)을 나타냄. 기본값 상태에서 이미 이미지가 샤픈됨.
Normalized Kernel: 켜면 값들의 합이 항상 중앙 기준 1이 되도록 자동 정규화됨. 정밀하게 손으로 맞출 필요가 없어짐.- 프리셋(우상단 프라이팬 아이콘): Blur, Box Blur, Emboss, Outline, Sharpen, Sobel(bottom/left/right/top) 제공됨.
팁 / 워크플로
- 커널 구성 규칙: 바깥쪽 값들 + 중앙 값의 합이 1이 되도록 구성해야 함. 예: 바깥을 전부 -10으로 바꾸면 동작이 깨지지만, 중앙을 41(= 10+10+10+10+1)로 맞추면 정상 동작하며 더 강한 샤픈이 됨.
- 정규화 없이 중앙값을 5→6, 7, 8로 올리면 이미지가 점점 밝아짐. Normalized Kernel을 켜면 밝아지지 않고 샤픈 강도만 줄어듦(값을 올리면 샤픈 약해짐, 5로 되돌리면 다시 강해짐).
- 바깥 전부 0 + 중앙 1 = 항등 커널(원본과 동일한 이미지).
- 커널 값의 배치를 뒤집으면 효과 방향이 뒤집힘. 예: Emboss에서 위쪽을 1, 1, 2 / 아래쪽을 -1, -1, -2로 바꾸면 엠보스가 좌상단 대신 우하단 방향으로 밀림.
- 프리셋을 만져보면 동작 원리가 직관적으로 이해되고, 이후 직접 조정하기 쉬워짐.
- 라플라시안 커널로 엣지(경계선) 검출: 3×3 커널에서 중앙 4(상하좌우 -1), 또는 모서리까지 -1로 채우고 중앙 8로 하면 더 선명한 라플라시안 엣지 검출이 됨. uniform scale을 50~100으로 올려 결과를 증폭함. Eikonal 거리장(SDF 계열 참조)에 걸면 셀(보로노이) 경계선을 추출할 수 있음 — 스탬프 점이 1픽셀보다 커서 중앙에 점이 남으면, 원본과 Multiply 후 Remap으로 중간값만 줄여 제거함. 결과의 각 선은 인접 두 입력 포인트의 중간 지점임(원본 invert + Maximum으로 확인 가능).
- Block to Geometry 필름 룩 예제에서도 샤픈 단계로 사용됨(3×3, 바깥 -2씩 + 중앙 9).
미디언 (Median)
3×3 픽셀 블록(중앙 픽셀 + 주변 8픽셀)의 **중앙값(median)**을 찾아 픽셀을 평균화(스무딩)하는 노드임.
주요 파라미터
- 별도 조정 없이 연결만으로 동작함.
팁 / 워크플로
- 원래 매끈한 이미지에는 효과가 미미함 — 일반
Fractal Noise에 연결하면 차이가 거의 안 보임. - 주 용도는 픽셀화된(자글자글한) 이미지의 스무딩임. Fractal Noise의 roughness를 크게 올려 픽셀화된 상태를 만들고 Median에 통과시키면 자글거림이 사라지고 값들이 정리됨.
스트릭 블러 (Streak Blur)
특정 방향으로 늘어지는(streak) 블러를 적용하는 노드임.
주요 파라미터
Angle: 기본 동작은 이 각도로 정의된 방향으로 블러함. 90 = 수직, 0 = 수평, 그 사이 각도 모두 가능.Length: 블러 길이.- Direction 입력(UV): 각도 대신 UV(vector2)로 방향을 지정할 수 있음.
- Scale Length 입력: length에 대한 곱(multiplier) 역할.
팁 / 워크플로
- Direction 입력의 가장 단순한 예:
Constant를 UV 시그니처로 두고 (1, 1)을 주면 우상단(X+1, Y+1) 방향으로 블러됨. Y를 0으로 하면 수평 블러. - 노이즈 패턴 → Slope Direction 결과를 direction으로 쓰면 노이즈 기반의 다양한 방향으로 블러됨. 그 노이즈를 3D 노이즈로 바꿔 재생하면 시간에 따라 블러 방향이 변화함.
- Scale Length 입력에
Ramp Mono를 연결하면 값이 0에 가까운 왼쪽에서는 블러가 약하거나 전혀 없고, 오른쪽으로 갈수록 강해짐 — 공간적 강도 제어 가능. - 번짐(bleeding) 주의: 블러가 이미지 상하단에서 번져 나오면 layer properties의 border 설정 때문임.
Layer Properties노드에서 Border를 Clamp로 바꾸면 해결됨. - 모션 블러 활용: velocity 벡터가 있다면 Z축을 0으로 만든 뒤 direction 입력으로 사용하면 모션 블러 용도로 쓸 수 있음.
- Distort 노드의 Streak 옵션은 내부적으로 이 노드를 사용함.
쿠와하라 (Kuwahara)
Convolve와 유사한 접근의 아티스틱 필터. 이미지를 회화(painterly) 느낌으로 만듦. 디테일은 일부 잃지만 엣지는 유지하는 것이 특징이며, 이 덕에 좋은 페인팅 효과가 가능함.
주요 파라미터
Radius: 연산 크기. 아주 작으면 변화가 거의 없고, 키우면 값들이 뭉치기(cluster) 시작함.Blur Scale/Kuwahara Amount: 두 가지 방식으로 동작함. Blur Scale을 0으로 내리고 Kuwahara 양을 최대로 올리면 단순 블러가 아니라 특정 값들을 서로 끌어당겨 붓터치처럼 클러스터링함. 여기에 블러를 더하면 매끄럽게 정리됨.Blend to Blur: Kuwahara 효과 없이 블러만 원하면 이 값으로 순수 블러 쪽으로 블렌딩할 수 있음 — 그냥 Blur를 쓴 것과 매우 유사한 결과가 됨.Separation: 약간 줄이면 더 나은 결과가 나올 수 있음.- Radius 입력: radius를 스케일하는 마스크 입력.
Ramp Mono를 연결하면 오른쪽에는 Kuwahara 계산, 왼쪽에는 블러만 적용되는 식의 공간적 제어가 가능함.
팁 / 워크플로
- 노드 내부로 들어가 구성을 볼 수 있음. luminance(휘도)에 의존하는 것이 중요한 특성임 — luminance 계산 방식(이미지의 value를 계산하는 여러 방법)에 따라 결과가 달라짐. 다만 방식별 차이는 예측이 잘 안 되는 편이라 기본값이면 대체로 충분함.
- 툰 셰이딩 조합: Quantize로 명도를 계단화한 툰 워크플로에서 색 성분에 Kuwahara를 얹으면 더 툰 느낌이 남(값 리맵의 Quantize 참조).
- 페인터리 조합: Denoise TVD + Kuwahara 조합이 예술적으로 꽤 좋음(아래 참조).
글로우 (Glow)
밝은 영역을 더 밝게 만드는 아티스틱 필터임. 내부적으로 밝기를 마스크로 써서 지수적으로 밝기를 증폭함 — 단순 블러+스크린과는 다름.
주요 파라미터
Glow Threshold: 글로우로 인정할 밝기 기준. 낮출수록 글로우 증가.Output Glow Only: 글로우만 분리해 확인/출력.Brightness: 글로우 밝기. 핫스팟은 지수적으로 증가함.Saturation: RGB일 때 밝은 영역이 흰색으로 날아가지 않고 색을 유지하게 함.Tint: RGB 시그니처일 때만 동작. 원본은 건드리지 않고 글로우에만 색을 입힘.Filter: 보통 Gaussian 유지.Units: image 또는 pixels.Size: 글로우 크기. 클수록 블러가 늘고 핫스팟은 줄어듦.
팁 / 워크플로
- 글로우 분리 후 재합성: Output Glow Only로 글로우만 빼낸 뒤 Blend로 원본 위에 다시 얹으면(add가 glow 노드의 실제 연산으로 추정, screen/soft light도 가능) 마스크로 후조정이 가능해짐.
- Slap Comp 블록 안에서 렌더 이미지에 실시간 적용하는 대표 노드임(렌더·입출력 참조).
색수차 (Chromatic Aberration)
R/G/B 채널을 분리·왜곡해 이미지 가장자리에 색 분리를 만드는 렌즈 효과 모사 노드임.
주요 파라미터
Pivot: 기본 중앙, 이동 가능(왜곡 방향이 바뀜). 이미지 자체도 왜곡되어 가장자리가 밀려남.Move Red Inwards/Move Blue Outwards등: 음수 = 안쪽, 양수 = 바깥쪽. 값을 바꾸거나 서로 교체하면 다른 결과가 됨.Global Distortion Scale: 이미지 왜곡량이자 RGB 오프셋의 곱 계수.Distortion Scale Mask(램프): 효과가 생기는 위치 제어. 낮은 쪽 값이 중심(피벗에 가까운 곳) — 올리면 중심부에도 색수차가 생김.Rotational Chromatic Aberration: 기본 비활성. 확장 대신 회전으로 채널을 분리함(red/blue 회전량 + 전체 곱). 중심부일수록 회전이 적음.
팁 / 워크플로
- 왜곡 없이 색 분리만 원하면 Global Distortion Scale을 아주 작게 하고 red/blue 값을 크게(예: 2, 2) 올리면 됨.
- 수동 대안:
Channel Split→ red 채널을Transform 2D로 약간 아래로, blue 채널을 약간 위로(또는 좌우 평행이동) →Channel Join으로 재결합해도 색수차가 됨(색·채널의 Channel Split/Join 참조). 채널을 분리해 오프셋 후 재결합하는 패턴의 대표 사례임.
보케 (Bokeh)
물리 렌즈에서 초점이 나간 밝은 영역이 흐려질 때 생기는 보케 효과를 생성하는 노드임.
주요 파라미터
Bokeh Gain: 밝은 중심점이 얼마나 더 빛나는지(글로우) 조절.Radius: 보케 크기.Bokeh Resolution: 들어오는 이미지를 리샘플(예: 128×128)해서 초고해상도 입력으로 인한 성능 문제를 방지함.- Aperture 입력: 보케가 취할 모양(shape). 제거하면 기본 원형.
- Radius Scale 입력: 위치별 보케 반경 배율.
- Mask 입력: 마스크 입력이 있지만 mask-bound가 아님 — 마스크를 제공해도 마스크 밖 픽셀이 마스크 안쪽 픽셀을 샘플링함.
팁 / 워크플로
- Blur와의 차이: Blur는 단순 스무딩(값이 이웃과 섞여 퍼짐)이지만, Bokeh는 휘도(luminosity)를 고려함. 체커보드(rows 15×15)로 비교하면 Blur는 값이 그냥 뭉개지는 반면, Bokeh는 밝은 점으로 인식된 영역이 어두운 배경 위로 번지면서 밝기가 증가함.
- 커스텀 aperture:
SDF Shape(star) →SDF to Mono→ aperture 입력에 연결하면 별 모양 보케가 됨.Irregular Polygon으로 다각형 보케(변 개수 선택 가능)도 가능함(SDF 계열 참조). - 고급 aperture 예제:
SDF to Mono두 개(하나는 onion skin) →Maximum연산 → 위쪽 입력값 감소 → 전체를 Ramp로Multiply→ 원본을 아래로Transform(바깥 값은 constant) →Add로 합침 → aperture에 연결하면 매우 흥미로운 커스텀 보케 모양이 됨. - Radius Scale에
Ramp Mono를 연결하면 왼쪽으로 갈수록 보케가 약해짐. concentric ramp나 입력 이미지 자체를 소스로 쓸 수도 있음(size reference). - 주의/한계: Z-depth를 이용한 후처리 DOF(defocus)는 실패 사례가 보고됨 — 마스크 밖 픽셀이 안쪽을 샘플링해서 halo(후광) 아티팩트가 생기기 때문임. (전용 defocus 노드가 개발 중일 수 있다는 추정이 있음.)
팽창/침식 (Dilate/Erode)
값 기반으로 밝은 영역을 팽창(dilate)시키거나 침식(erode)시키는 노드. Feather와 유사한 계열임.
주요 파라미터
Radius: 양수 = 밝은 영역 팽창(dilate), 음수 = 침식(erode, 어두운 영역 확장). 결과가 보케와 비슷해 보일 수 있음.Maximum Radius: 반경을 이 값으로 클램프해 성능 저하 방지. 입력으로 반경을 구동하다가 극단적으로 커져도 여기서 잘림.Soft Edge: 기본 0.5(양 엣지의 중간). 한쪽으로 가면 확장되는 쪽에 가중치를 더 주고, 반대쪽으로 가면 엣지가 **선명(sharp)**해짐 — 팽창하면서도 엣지 선명도를 유지 가능함.Fill Holes: 구멍 뚫린 원 같은 형태를 팽창시키면 바깥으로 크게 자라는데, 이 옵션을 켜면 형태의 엣지를 존중해 안쪽으로 확장되어 내부 구멍이 메워지고 원래 경계를 벗어나지 않음.- Radius 입력: 곱(multiplier)으로 작동.
Ramp Mono연결 시 왼쪽은 반경이 작아짐. - Mask 입력: 연산이 적용될 영역 지정. concentric ramp 연결 시 지정 영역에서만 작동함.
팁 / 워크플로
- 반경을 너무 키우면 느려짐 — 주어진 슬라이더 범위 내에서 사용 권장.
- Worley(보로노이) 노이즈와 조합하면 좋음: 팽창시키면 부드러운 타일 효과, 침식시키면 자갈/돌(dirt 텍스처의 pebble) 느낌이 남.
디노이즈 TVD (Denoise TVD)
렌더 노이즈 제거의 단순한 옵션임. 컴포지팅(COP) 단계에서의 디노이즈 두 가지 중 하나임.
주요 파라미터
- 별도 셋업 없이 단순하게 동작함.
팁 / 워크플로
- 결과가 좋지는 않음 — 디테일을 꽤 잃고 얼룩덜룩(blotchy)해짐.
- 실전 용도 1: 아주 미세한 노이즈 제거에는 괜찮음.
- 실전 용도 2 — 페인터리 효과: 이미 디테일이 좋은 이미지에 Denoise TVD + Kuwahara 조합을 쓰면 꽤 예술적인 결과가 나옴. 디테일을 일부 지워주는 특성이 Kuwahara와 잘 맞음. Kuwahara의 blur scale은 줄이고, 블러 대신 이 디노이즈를 쓰는 방식임.
- 참고: 렌더 출력(Image Output) 단계에서도 Filters → Denoise로 NVIDIA OptiX / Intel OIDN 디노이저를 쓸 수 있음. 렌더 단계에서 디노이즈하지 않았을 때 COP에서
Slap Comp Import또는 렌더 파일을 불러와 처리함.
디노이즈 AI (Denoise AI)
AI 기반 렌더 디노이저. AOV를 보조 입력으로 받아 품질을 높일 수 있음.
주요 파라미터
- 엔진 선택: Intel(OIDN) 또는 NVIDIA OptiX 둘 다 가능함.
- 추가 입력:
Normal,Albedo,Motion Vector,Previous Frame.
팁 / 워크플로
- RGBA를 받지 않음 → 먼저
RGBA to RGB로 변환해야 함. 이것만으로도 상당히 좋은 디노이즈가 됨. - AOV 활용으로 품질 향상: Karma 렌더 설정에서 추가 AOV(extra render vars)를 만들어야 함 — Normal(smooth normals), Albedo(Combined Diffuse 사용), Motion Vector(움직임이 있을 때; 옵션 목록 스크롤 하단에 있음). Karma Render Settings → AOVs → "Import from Second Input" 설정 후 렌더 재실행. COP에서 Slap Comp Import → Add AOVs로 combined diffuse와 normals를 확인해 각각 albedo/normal 입력에 연결함(렌더·입출력 참조).
- normal + albedo를 추가한 쪽이 디테일이 훨씬 잘 유지됨. 샘플 6짜리 엉망인 렌더도 디노이즈 후엔 꽤 좋아짐.
Previous Frame: 이미지 시퀀스용. 이전에 디노이즈된 프레임을 받아 시간축(temporal) 차이를 감지해 제거함. 스틸 이미지라면 신경 안 써도 됨.- 시퀀스 플리커 주의: 프레임마다 노이즈 패턴이 바뀌므로 디노이즈 결과가 깜빡일 수 있음. 이 경우 더 높은 해상도로 렌더하거나 Motion Vector + Previous Frame 입력을 활용해야 함.
엣지 검출 (Edge Detect / by Depth / by Normal / by Contour)
네 가지 변형이 있음: Edge Detect, Edge Detect by Depth, Edge Detect by Normal, Edge Detect by Contour. 요약하면 —
- Edge Detect: 값(밝은 영역/어두운 영역)의 차이 찾기.
- by Depth: 오브젝트의 바깥쪽 엣지 찾기.
- by Normal: 오브젝트의 내부 엣지 찾기.
- by Contour: 실루엣 용.
Edge Detect (기본)
이미지의 luminance를 취해 인접 영역과 비교, 휘도의 큰 변화가 있는 곳을 찾음. Derivative처럼 이웃 픽셀을 비교하는 방식임.
주요 파라미터
Mode: Luminance(값만 봄) / Per Channel(각 컬러 채널별로 검출).Method: 여러 방식이 있고 각각 용도가 다름. 크게 다른 것은 Canny — threshold를 사용해 임계값을 통과한 것만 결과에 포함되므로 사실상 흑 아니면 백의 결과가 나옴.Blur Before: 입력 이미지를 먼저 블러함.
팁 / 워크플로
- 한계: 값(value)만 사용하므로 배경이나 텍스처 자체의 엣지까지 잡히는 문제가 있음. Blur Before로 어느 정도 완화 가능함.
렌더 AOV 기반 검출 준비
- Stage 레벨에서
Additional Render Vars노드로 normals와 depth 렌더 출력을 추가 생성해 둠. - COP 네트워크에서 Slap Comp Block을 만들어 뷰포트에서 fetch → Add AOVs from last render로 N과 depth 추가, 불필요한 primID/instanceID는 제거함(렌더·입출력 참조).
Edge Detect by Depth
depth AOV를 이용해 오브젝트의 바깥 윤곽 엣지를 찾음. 앞쪽 영역과 뒤쪽 영역 간 거리가 크면 그 경계에 라인을 그림 — 단순 비교 연산임.
주요 파라미터
Depth Tolerance: 검출되기 위한 최소 거리 차. 조정하면 매우 좋은 외곽선을 얻을 수 있음.Thickness Scale: 선 두께.- 블러 추가 옵션.
Minimum Probe Radius: 더 넓은 버퍼 영역 탐색.
Edge Detect by Normal
normals AOV를 이용함. 내부 엣지 검출에 강함.
주요 파라미터
Normal Tolerance: 약간 줄이고,Minimum Probe Radius: 늘리면 아주 좋은 엣지 검출이 됨.
Edge Detect by Contour
내부 동작이 좀 더 복잡하지만, 요지는 씬의 여러 오브젝트를 찾아 실루엣을 만들어 줌. 엄밀한 엣지 검출이라기보다 실루엣에 가까움.
주요 파라미터
Contour Tolerance: 조정하면 마스킹 용도로 유용함.
팁 / 워크플로
- 씬에 sphere 같은 오브젝트를 추가하면 그 오브젝트도 실루엣 처리되는 것을 확인 가능함.
조합 팁 (중요)
- 여러 엣지 검출을 Maximum 연산으로 합성하는 것이 일반적임. 예: by Normal(외곽 엣지가 약함) + by Depth(내부 엣지가 약함)를 Maximum으로 합치면 서로의 약점을 보완해 둘의 장점만 얻음(블렌드·합성 참조).
페더 (Feather)
엣지를 페더링(부드럽게 확장/수축)하는 노드임. source 입력 하나만 요구함.
주요 파라미터
Distance for Unit Change: 0이면 아무 일도 없고, 올리면 엣지가 블러되며 엠보스 비슷한 효과가 생김.- Feather 방향(값 방향): 기본은 low→high(안쪽으로 페더). high→low로 바꾸면 바깥으로 확장됨.
Feather Direction(모양): 기본 Diamond. 그 외 Square, Octagon, Circle, Custom(방향별 개별 지정으로 자기만의 모양 제작 가능). 모양별 차이는 타일 패턴(각 타일을 원형으로, 크기 축소)에 걸어 보면 잘 보임. 반대 방향 페더도 가능함.Include Border: 무언가가 보더까지 뻗어 있고 그 너머를 샘플링해야 할 때 사용. 타일러블(seamless) 유지에 도움됨.
팁 / 워크플로
- 기본 예제:
SDF Shape(line, 두께 추가) →SDF to Mono→ Feather. - displacement 엣지 테이퍼 (핵심 예제):
Fractal Noise→Remap으로 값 범위를 극단화(거의 0 아니면 1, 중간값 거의 없음).- Preview Material의 height에 연결(displacement 0.1, divisions 300) → 엣지가 극도로 날카롭고 급격하게 파임. base color로 보면 더 명확함.
Blur를 쓰면 상황에 따라 괜찮지만 전체가 물러지며 날카로운 디테일을 잃음(테이퍼는 생김).- Feather를 쓰면(Circle 방향, unit change 약간) 날카로운 디테일을 유지하면서 테이퍼가 생김. 더 올리면 모든 엣지가 베벨되듯 됨(형태가 크게 변함).
- high→low로 바꾸면 중심 쪽으로(안쪽으로) 스무딩되어 아주 좋은 결과가 됨 — 벽 텍스처의 데미지 표현 등에서 날카로운 원본보다 훨씬 나은 결과임. 완전히 제어 가능함.
- Include Border는
Transform 2D로 축소해 봤을 때 경계 이음새(seam)가 보이면 안 되는 상황에서 사용함. 사용 후에도 Feather 노드를 한 번 더 돌려 텍스처가 여전히 심리스한지 확실히 하는 것이 권장됨. - 크로마키 매트 다듬기: Chroma Key 매트에 Feather(Diamond 대신 Circle, high to low 방향으로 살짝 확장)를 적용하면 훨씬 부드러운 키잉 에지가 됨. 경계가 바깥으로 퍼지면 low to high로 바꾸고 범위를 줄이면 됨(색·채널의 Chroma Key 참조).
스무스 필 (Smooth Fill)
지정한 영역(fill area) 안의 값들을 평균값으로 수렴하도록 스무딩하는 노드임.
주요 파라미터
- Fill Area 입력(필수): 마스크 역할. 첫 입력만 꽂으면 에러가 남.
Threshold: 0.5 미만 값이 영역에 포함됨. 올리면 포함 영역 확대, 내리면 축소.Above Threshold옵션으로 반전(바깥쪽 전부) 가능.Iterations: 낮추면 영역을 점진적으로 블러하면서 평균을 찾아가는 과정이 보임. 동작 방식은 값들을 이리저리 셔플하며 옮겨서 전체가 고르게 될 때까지 반복하는 것임.Acceleration: 계산 가속. 100 iterations에 가속을 걸면 거의 완벽하게 매끈해짐. 낮추면 점진적 블러에 가까움(acceleration=1에서 iterations를 천천히 올리면 블러 효과처럼 보임). 최대 1.98까지 올릴 수 있고(그 이상은 깨지기 시작), 최대치에서는 값들을 지터하며 셔플해 더 빠른 결과를 얻는 방식이 됨.- Mask 입력: fill area와는 별개임. 수평 램프를 마스크로 꽂으면, fill area로 국소화된 결과를 마스크로 다시 잘라낼 수 있음.
팁 / 워크플로
- 예제:
Fractal Noise(amplitude 올려 값 범위 확대)를 소스로, concentricRamp Mono를 fill area로 연결. - 특정 영역의 평균값을 찾을 때 유용함.
필 (Fill)
의외로 Constant 노드처럼 동작하는 노드 — 지정한 값/색으로 채움. Smooth Fill과는 상당히 다름.
주요 파라미터
- Source 입력: 사이즈 레퍼런스 용도. Size Reference 노드가 가장 쉽지만 노이즈나 임포트한 이미지 등 아무 노드나 가능함.
- 기본
Source of Value모드: 플랫 값을 지정함. RGB로 바꾸면 원하는 색이 그대로 나옴. - Fill Value 입력: 이미지(예: 나비 File 노드)를 연결하면 그 이미지의 특정 위치를 샘플링한 색으로 채울 수 있음.
Image Location모드: 샘플 좌표를 지정함. 기본 (0,0)이면 이미지의 특정 지점(예제에서는 갈색)을 샘플함.First Pixel/Last Pixel모드: 소스가 constant나 평균 등 첫/마지막 픽셀만 의미 있는 경우에 사용. 대부분은 이미지를 보고 색을 고르는 Image Location이 실용적임.
팁 / 워크플로
- 좌표계 함정과 해결 hack: Composite View 우클릭 → Inspect로 픽셀 위치를 확인할 수 있음(둘째 행이 position, 예: 0.48, 0.5 = 중앙 근처). 그런데 inspect의 좌표(0~1 범위)를 Image Location에 그대로 넣으면 틀린 색이 나옴 — Copernicus의 실제 좌표 범위는 **(-1,-1) ~ (1,1)**이기 때문임(핵심 개념 참조).
- 교정 방법:
UV Map(0~1 범위) →Remap(0~1을 -1~1로 리맵) →UV Sample(UV를 첫 입력, 텍스처를 셋째 입력)으로 이미지를 올바른 공간으로 옮김. 이 결과를 Fill의 fill value에 연결하면 inspect에서 읽은 좌표(예: 흰색 0.67, 0.34 / mandrill의 녹슨 색 0.14, 0.32)를 그대로 입력해 기대한 색이 정확히 샘플링됨. 바깥 영역 정보가 제거되고 0~1 범위에 맞춰지기 때문에 동작하는 것임. UV 공간의 자세한 내용은 UV·왜곡·좌표 참조.
오토 스테레오그램 (Auto Stereogram)
입력 패턴을 depth 입력에 따라 스케일/워프시켜 오토스테레오그램(매직아이) 효과를 만드는 아티스틱 노드임.
주요 파라미터
source입력: 반복 패턴(예: Fractal Noise — 모든 COP 노이즈는 타일러블함).depth입력: 깊이 마스크.depth range: 깊이 범위 조절.
팁 / 워크플로
- 예제 워크플로:
Fractal Noise를 source에 연결.- depth용으로
SDF Shape(기본 circle → diamond로 변경, 약간 축소) →SDF to Mono→ 약간 스무딩 → depth 입력에 연결.
- 동작: 들어오는 이미지(노이즈)의 스케일을 depth 값에 기반해 조정함. 노이즈 스케일을 키우면 무슨 일이 일어나는지 더 잘 보임. depth range를 조절하고 입력 노이즈 스케일을 키우는 식으로 다듬음.
- 입력 셰이프의 스무딩을 올리면 전체 패턴이 셰이프 중심부를 향해 워프됨 — 마치 천 뒤에서 무언가가 밀어 올리는 듯한 3D 효과가 생김.
- 셰이프는 자유롭게 교체 가능함(예: star로 바꿔도 동작함).
Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 · 전체 12편
- 00 Houdini Copernicus Ultimate Guide 튜토리얼 정리 index
- 01 핵심 개념
- 02 생성·패턴 노드
- 03 값 조정과 리매핑
- 04 블렌딩과 합성
- 05 색 보정
- 06 필터와 이펙트
- 07 SDF와 거리장
- 08 UV·왜곡·좌표
- 09 지오메트리·3D 연동
- 10 ID·세그먼트·변환 유틸리티
- 11 파일 입출력과 렌더 파이프라인
- 12 프로그래밍과 고급 기능